La+computadora

=La computadora como recurso didáctico=

La computadora se ha hecho presente en las instituciones educativas. ¿De qué manera se puede propiciar aprendizajes en los alumnos apoyándose de la computadora? De la misma manera que se ha propiciado aprendizajes en los alumnos con otros recursos didácticos dentro del salón de clases. Cuando un material llega a las manos del maestro, lo primero que hace es conocerlo, profundizar en sus ventajas, identificar su función, los alcances que tiene e inmediatamente después imaginar las diferentes maneras de utilizarlo con los alumnos, ¿en qué circunstancias, en qué condiciones? ¿Cómo? ¿Acompañado de qué indicaciones, de qué materiales? En ocasiones, se ha dejado de propiciar aprendizajes en el salón de clases con los materiales didácticos tradicionales; con la computadora puede pasar lo mismo. Sin embargo lo importante es reflexionar a partir de la experiencia como maestros y rescatar cuáles elementos se reconocen como importantes en la tarea diaria:

Propiciar ambientes, actividades, estrategias e interacciones que propicien aprendizajes significativos en nuestros alumnos.
El software educativo, tiene la ventaja de contar con opciones para variar la actividad y de esta manera utilizarlo en diferentes momentos, con diferentes intenciones, adecuándolo a las necesidades de los alumnos. Nadie duda de la importancia que tienen los recursos didácticos en la tarea docente, tampoco se duda que requieren de la participación intencionada y creativa del profesor para cumplir con su objetivo. Por sí solos, los recursos didácticos logran poco o nada, es necesario que el profesor intencione y diversifique su uso, proponga actividades precisas y con una mediación adecuada con los alumnos. El software educativo no escapa a esta situación, es necesario que el profesor seleccione el material adecuado, intencione su uso, analice la pertinencia de éste u otro recurso, planee actividades a realizar con el software, tenga objetivos a alcanzar y forma de evaluar los logros; tampoco se descarta que se utilicen otros materiales de apoyo y/o se combine con diferentes estrategias, todo con el fin de propiciar esos aprendizajes que busca. ¿Cuáles son esas condiciones necesarias para lograr que el uso de software educativo propicie aprendizajes en los alumnos?
 * Es importante la elección del software a utilizar, ya que existe software que por sus características presenta pocas posibilidades de aplicación en entornos educativos o sus alcances son muy limitados.
 * Presentar al alumno los objetivos del trabajo que va a realizar. Esto le permitirá orientar su actividad hacia dicho objetivo y no perderse en la dinámica del propio material.
 * Vincular el trabajo de la sala de cómputo, con el trabajo del aula y/o con una situación conocida por los alumnos para que les resulte más significativa.
 * Definir una actividad clara y precisa a realizar por el alumno. Que tenga claro si se va a realizar un trabajo de investigación, si se va a presentar un tema nuevo, si es la ejercitación de algún concepto o su evaluación.
 * Crear un ambiente estimulante dentro de la sala de cómputo. Así como el salón de clases, ésta debe ser un lugar seguro, las computadoras deben estar instaladas adecuadamente, sin dejar cables que puedan representar algún riesgo. Debe ser un lugar agradable, que motive a los alumnos a estar en ella y a trabajar, cuidar el acomodo de las mesas, la decoración y limpieza del lugar, no olvidar que es una extensión de nuestro salón de clases.
 * Contar con los materiales de consulta y de trabajo suficientes para los alumnos. En ocasiones se piensa que sólo se necesitan las computadoras, esto limita las posibilidades de la sala de cómputo como un lugar en donde propiciar aprendizajes. Se debe hacer de libros de consulta, diccionarios, lápices, papel, revistas para recortar, imágenes, tijeras, pegamento, lápices de color, tarjetas de cartón, en fin, diversos materiales que pueden servir para enriquecer y diversificar las situaciones de aprendizaje.
 * Definir si el trabajo se va a realizar de manera individual, por pares o grupos pequeños.
 * Interactuar con los alumnos al momento de trabajar con el material, involucrarse en la actividad, observar sus reacciones, sus preguntas, sus comentarios, dar retroalimentación, alentar a los alumnos.
 * Enriquecer las actividades centradas en el software con diversas estrategias educativas, retomando la experiencia docente que se tiene, utilizar las estrategias que puedan enriquecer el trabajo [[image:http://www.risco.com.mx/prueba1/catalog/images/computadora.bmp width="372" height="307" align="right"]]en la sala de cómputo.
 * Apropiarse de la sala de cómputo, como de cualquier otro espacio de la escuela, perderle el miedo, familiarizarse con la computadora, su uso, sus componentes y materiales.
 * Si el tiempo y las condiciones del trabajo lo permiten, hacer un cierre de la actividad, escuchando los aprendizajes, las dudas, los comentarios y quizá vinculando con una actividad posterior en el salón de clases.
 * Reflexión continua con los alumnos, en torno a las experiencias en la sala de cómputo para generar más conocimiento.
 * Compartir las experiencias con otros maestros, para enriquecer y generar nuevas formas de trabajo en la sala.